Ludzie na wojnie są niczym, jeden człowiek jest wszystkim.
— Napoleon Bonaparte
W 2012 roku Kim Jong-un, po śmierci swojego ojca, przejmuje władzę w Korei Północnej. Rok później dostaje pokojową nagrodę Nobla za doprowadzenie do zjednoczenia się obu Korei. Wkrótce potem następuje ekonomiczny upadek Stanów Zjednoczonych. Koreańskie wpływy rozprzestrzeniają się, wraz z dramatycznym osłabnięciem Ameryki. W końcu dochodzi do koreańskiego ataku na USA, który kompletnie rozbija ich siły wojskowe. Ostatnią nadzieją na przerwanie koreańskiej ofensywy jest ruch oporu.
W taki sposób lądujemy w rzeczywistości roku 2027, według gry "Homefront". W tym pierwszoosobowym shooterze gracz przejmuje kontrolę nad Robertem Jacobsem, byłym Marine wdrożonym do ruchu oporu.
Co ciekawe, za scenariusz odpowiedzialny jest nikt inny jak John Milius, przed laty nominowany do Oscara za "Czas apokalipsy", który napisał wraz z F.F. Coppolą. Widać przyłożenie się do wykreowania wyraźnego tła wydarzeń ukazanych w grze, z zachowaniem prawdopodobieństwa przedstawianej wizji. Może jest ono równie wysokie, co inwazja Ziemi przez obcych z Xen, ale jednak. Nie bez powodu nawiązałem do wydarzeń gry "Half-Life", jako że "Homefront" jest nim silnie inspirowany.
![]() |
| Jeszcze raz, jak miałeś na imię? |
W zasadzie cała gra jest skrzyżowaniem "Half-Life 2" z "Call of Duty". Nie będę ukrywał, że właśnie "HL2" wciąż cenię sobie jako szczytowe osiągnięcie FPS-ów, oraz gier w ogóle. "Homefront", pomimo prób, nie daje rady zbliżyć się poziomem do tego klasyka. Specyficzna narracja zastosowana w "HL2" nie do końca sprawdza się w aktualnej produkcji THQ. Bieżąca historia bohaterów nie wciąga, a nimi samymi ciężko się przejąć. Tempo akcji jest słabo wyważone, a postacie które nam towarzyszą są zwyczajnie nieinteresujące. Wzorem "Half-Life'a" wcielamy się w cichego protagonistę, co biorąc pod uwagę rozczarowującą otaczającą go obsadę, przeszkadza w stworzeniu jakiejkolwiek więzi ze sterowaną przez gracza postacią. Wyspekulowany świat niedalekiej przyszłości sam w sobie nie wystarcza, żeby skłonić nas do uważnego śledzenia postępów w fabule. Całkiem niegłupiemu tłu historycznemu brakuje fascynujących elementów pokroju Siedmio-godzinnej Wojny z uniwersum "HL". W rezultacie, historia staje się tylko pretekstem do postrzelania.
Jak na shooter przystało, strzelanie jest tym co będziemy robić przez większość gry. Nie należy się jednak spodziewać spędzenia przy niej długich wieczorów. Kampania zamyka się w nieprzyzwoicie krótkich (niecałych) pięciu godzinach. Rozgrywka znów przypomina "HL2". Podążamy głównie za kilkoma towarzyszami z ruchu oporu, którzy cały czas podpowiadają co mamy robić. Gra nie pozostawia swobody wyboru, a poziomy są nastawione na jedną wyznaczoną ścieżkę. W sekwencjach snajperskich nie mamy nawet złudzenia wyboru naszych celów. Poruszanie się pojazdami jest natomiast ograniczone do konkretnej przestrzeni. Akcja posuwa się od punktu A do B, od skryptu do skryptu. Tak samo jak w ostatnim "Medal of Honor" ewidentne są niewidzialne ściany. W wielu miejscach musiałem czekać na koniec dialogu między bohaterami lub jakąś ich reakcję, żeby móc kontynuować grę. Nie wejdziesz na drabinkę dopóki nie zrobi tego twój komputerowy towarzysz; nie przeciśniesz się przez dziurę w płocie, nie puszczając kogoś przodem. Po kilku przegadanych scenach gra znów przyspiesza, racząc gracza dynamiką i efekciarstwem "Call of Duty". Przynajmniej w teorii, ponieważ egzekucja już nie jest tak spektakularna, jak w którymkolwiek "CoDzie" z ostatnich czterech lat. Finałowy poziom, rozgrywający się na Golden Gate, trochę ratuje sytuację, ale słabego wrażenia nie zaciera zupełnie.
Audiowizualną stroną też ciężko się zachwycać. Muzyka Matthew Harwooda jeszcze spełnia swoje zadanie, choć szybko da się o niej zapomnieć. Nie jest specjalnie zła, ale daleko jej do ścieżek dźwiękowych innych współczesnych wojennych shooterów jak "BF: Bad Company 2" czy miażdżącego soundtracku Zimmera do "CoD: Modern Warfare 2". Głosy aktorów brzmią w porządku, choć może ze względu na mało emocjonujący scenariusz, nie porywają tak jak w zeszłorocznych hitach pokroju "CoD: Black Ops", "Mass Effect 2" i "Red Dead Redemption". Reszta dźwięków także uplasowuje się gdzieś pośrodku. Wystrzały, wybuchy, praca silników i cała reszta to standard sprawnie dający poczucie iluzji prawdziwego świata. Czego nie ma, to charakter. "Homefornt" nie ma swojej tożsamości. Nic go nie odróżnia od reszty gier.
No i w końcu najsłabszy element całej prezentacji. Grafika. Po tak krótkiej kampanii można by spodziewać się kilku pokazowych lokacji, tymczasem niemal wszystko wygląda jak slumsy z "Dystryktu 9". Przeciwnicy są mało zróżnicowani a modele postaci wzięte z szablonu. Technicznie jest jeszcze gorzej. Rozmyte, pozbawione kolorystycznej głębi tekstury rażą widokiem na modelach broni. Brakuje im porządnego normal mappingu, przez co wyglądają jak puste pukawki z aluminium. Nienaturalne efekty słońca i wszechobecna pikseloza pozbawiają grafikę perfekcyjnej czytelności. Efekty eksplozji są równie żałosne co we wspomnianym "MoH". A to wszystko na Unreal Engine 3, który przecież był wielokrotnie tak znakomicie wykorzystywany, choćby w deklasującym "Homefronta" wizualnym cukiereczku jak "Gears of War 2"... już jakieś trzy lata temu. Graficznie gra jest na poziomie "HL2" z większą ilością polygonów, ale słabszymi teksturami i okropnym aliasingiem. Tak, porównuję ją do tytułu z 2004 roku.
Kampania dla pojedynczego gracza nie ma możliwości rozwinąć skrzydeł, gdyż kończy się zanim się na dobre zaczyna. Silne inspiracje dwiema bestsellerowymi seriami shooterów nie pomagają grze, a prowadzą do nieustających porównań. Na każdym polu "Homefront" te porównania przegrywa. Pominięty przeze mnie tryb sieciowy obiecuje trochę więcej zabawy, ale dla zainteresowanych samą kampanią, zdecydowanie odradzam.





Pojechałeś jeszcze lepiej niż inne internetowe recenzje. :)
OdpowiedzUsuń